То, как мы покупаем товары, взаимодействуем друг с другом и работаем, вот-вот изменятся. Хотя, мою жизнь и работу эта сфера уже кардинально изменила.

Высококачественные VR-гарнитуры с низким весом в сочетании с высокоскоростным интернет-соединением и окружающей средой, созданной искусственным интеллектом, позволят каждому эффективно покупать всё, от одежды до недвижимости, не покидая свою комфортную гостиную.

Нужен новый наряд? Ваш ИИ знает ваши размеры тела и может создать модное шоу с участием 20 фотореалистичных аватаров, которые носят последние 20 дизайнерских новинок на частном подиуме. Только для вас.

Хотите увидеть, как будет выглядеть ваша мебель в доме, который вы просматриваете онлайн? Нет проблем, ваш ИИ может показать вам это и провести экскурсию.

Ещё более захватывающим является влияние этих технологий на будущее работ. Хотя Zoom, Microsoft Teams, Google Meet и Slack помогли нам работать во время пандемии, им не хватает социальных элементов, которые необходимы нам, людям – врождённого стремления к полностью погружающему соединению. Именно это мы получим уже через пару лет после распространения следующего поколения AR/VR гарнитур.

Ранние версии подобного виртуального группового рабочего места позволят каждому выбрать фотореалистичный аватар и настраиваемое окружение, в котором вы будете взаимодействовать с друзьями, коллегами и ИИ-ботами.

Этот метатренд реализуется за счёт слияния VR, ИИ, метавселенной и высокоскоростных сетей.

Погружаемся!

НАСКОЛЬКО ДАЛЕКО МЫ ОТ «READY PLAYER ONE»?

Одним из технических препятствий, которые должны быть преодолены технологиями VR, является достижение более высокого разрешения.

Разрешение определяется как количество пикселей, которое можно отобразить.

Например, дисплеи ультра-высокого разрешения (HD) могут достигать 200 пикселей на градус (PPD) на расстоянии около 10 футов.

Это превышает 60 PPD человеческого глаза, но есть нюанс. Поскольку VR-дисплеи находятся всего в 1 или 2 дюймах от глаз пользователя, они могут достигать только около 15 PPD. Из-за того, что экраны в VR-гарнитурах находятся так близко к нашим глазам, им нужно вместить огромное количество пикселей в маленькое пространство, чтобы достичь определения, скажем, 4K телевизора.

Итак, как мы достигнем разрешения уровня человеческого глаза в VR-гарнитурах? Сколько еще нужно улучшить VR-технологию, чтобы у нас было фотореалистичное разрешение, как в «Ready Player One»?

Исследования, опубликованные в журнале Science, предлагают потенциальное решение.

Как отмечают авторы исследования, чтобы VR-дисплеи соответствовали разрешению человеческого глаза, они должны будут вместить от 7000 до 10000 пикселей на каждый дюйм (2.54 см) дисплея. Для сравнения, текущие экраны смартфонов достигают чуть менее 500 пикселей на дюйм.

Но, как указывают исследователи, по крайней мере три новых подхода могут помочь преодолеть этот разрыв и обеспечить полностью реалистичные VR-переживания:

  1. Новые методы фильтрации: Большинство современных VR-гарнитур используют отдельные красные, зеленые и синие органические светодиоды (OLED). Но из-за процесса производства их сложно сделать меньше. Один из возможных подходов, который добавляет цветные фильтры к белым OLED, может помочь VR-гарнитурам достичь 60 PPD (разрешения уровня человеческого глаза).
  2. «Мета-OLED»: Экспериментальный новый дизайн OLED имеет потенциал достижения до 10000 PPD, «приближаясь к физическим пределам, заданным длиной волны света».
  3. «Фовеальный дисплей»: Наконец, наиболее вероятное инновационное решение в VR-дисплеях в ближайшем будущем — это то, которое использует человеческую биологию. Человеческий глаз способен достичь 60 PPD только в центральной части сетчатки, называемой фовеа. Эта чувствительность снижается к периферии. Но если движения глаз могут быть точно отслежены во время ношения VR-гарнитуры, то вам просто нужно визуализировать высокое разрешение в конкретной части дисплея, на которую смотрит пользователь.

Компания Meta доминирует на рынке. В прошлом (2022) году ее гарнитуры Quest 2 занимали примерно 85% рынка, с Quest 3 в этом году (с учетом подешевления предыдущих гарнитур).

Следующим крупнейшим конкурентом является Pico от ByteDance. HTC тоже не забывает про эту перспективную нишу.

Однако многие аналитики VR предсказывают, что в следующем году дополнительные игроки, особенно Apple, могут нарушить рынок.

Давайте кратко рассмотрим некоторые гарнитуры Meta Quest 2 чего ожидать от гарнитуры Apple.

Meta

Еще пару месяцев назад гарнитура Quest 2 была безусловным лидером на рынке. Ну же вперед вырвается Quest 3. Не удивительно, она лучше) Тут и лучшее разрешение, более мощные компоненты и улучшенные контроллеры, что делает этот «шлем» виртуальной реальности более привлекательным. Взглянем на основные характеристики Quest 3 (также буду указывать для сравнения
Quest 2, где есть существенные отличия).

  1. Разрешение Дисплея: 2064 x 2208 на каждый глаз. (в Quest 2 было
    1832 x 1920)
  2. Тип Дисплея: LCD.
  3. Частота Обновления: 90 Гц и 120 Гц (экспериментальный режим).
  4. Оптика: Pancake non-Fresnel (было Fresnel).
  5. Процессор: Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2 (был просто XR2).
  6. Оперативная Память: 8 ГБ (было 6).
  7. Хранение: Варианты на 128 ГБ и 512 ГБ (было 64 ГБ и 256 ГБ).
  8. Вес: 515 г.
  9. Трекинг: Внутренний, без внешних маяков.
  10. Контроллеры: Новые Touch Plus (были оригинальные Oculus Touch).
  11. Аудио: Интегрированные динамики и микрофон.
  12. Цена: $500 за 128 ГБ и $650 за 512 ГБ.

Около трети из более чем 400 приложений в Quest Store принесли доход более 1 миллиона долларов, и по состоянию на октябрь 2022 года пользователи потратили суммарно 1,5 миллиарда долларов в Quest Store.

По состоянию на март 2023 года, в Meta Quest Store было потрачено более 1,5 миллиарда долларов на игры и приложения. Из более чем 500 доступных тайтлов, 40 из них принесли более 10 миллионов долларов дохода каждый, а количество тайтлов, достигших отметки в 20 миллионов долларов, удвоилось по сравнению с предыдущим годом.

Apple

Хотя о гарнитуре AR/VR от Apple ходили слухи многие годы, в следующем году мы ее наконец-то увидим.

Гарнитура AR/VR от Apple, названная Vision Pro, была официально представлена на мероприятии WWDC 2023, которое прошло 5 июня 2023 года. Это устройство позволяет отображать как виртуальную, так и смешанную реальность.

Ключевые характеристики и возможности Apple Vision Pro включают:

  1. 3D-интерфейс: Управление интерфейсом осуществляется с помощью глаз, рук и голоса. Приложения могут быть размещены в любом месте вашего реального пространства.
  2. Front display EyeSight: Экран на передней панели, который проецирует изображение глаз пользователя для окружающих.
  3. Окружения: Позволяет изменять фон AR, чтобы создать успокаивающую или вдохновляющую обстановку.
  4. FaceTime: Проведение групповых звонков в AR, где окна участников видеозвонка правильно масштабируются относительно друг друга.
  5. Камера: 3D-камера, позволяющая снимать пространственные изображения и видео.
  6. Игры: Более 100 игр Apple Arcade будут доступны на Vision Pro с первого дня, с полной поддержкой контроллера.
  7. Использование как дисплея Mac: Возможность использовать гарнитуру как полноценный 4K-дисплей для Mac.
  8. Дизайн: Использует односторонне ламинированное стекло и алюминиевый сплав, с мягкими текстильными частями для комфорта.

Система оснащена двумя микро-OLED-дисплеями с разрешением 4K на каждый глаз, интегрированными динамиками для пространственного звука, а также использует чипы Apple на базе процессора M2. Время работы от внешнего аккумулятора составляет до двух часов.

Vision Pro работает на новой операционной системе visionOS, поддерживающей фовеальное рендеринг, многоприложенческий 3D-движок и другие технологии.

Цена Vision Pro начинается от $3499. Предполагается, что гарнитура будет доступна для покупки на сайте apple.com и в розничных магазинах Apple в США с начала следующего года. Распространение на другие страны запланировано на более поздний срок 2024 года

Носимые устройства: Кроме того, патентные заявки компании предполагают, что она хочет включить связь носимых устройств со своей гарнитуройу VR/смешанной реальности. Apple Watch или VR-перчатки и позволят пользователям выполнять ряд задач, включая завершение вызова или пролистывание страниц. Другой патент на «умные кольца» предполагает, что они могут использоваться для отслеживания движений пальцев и рук и «усиления возможностей внешних камер».

ОСНОВНЫЕ ПРИМЕНЕНИЯ VR

VR, вероятно, повлияет на все аспекты нашей жизни, но давайте рассмотрим 5 основных областей.

(1) Игры: Погружение и повествование

Игры в VR, сосредоточенные на погружении, означают эволюцию в том, как мы воспринимаем истории, которые нам хотят рассказать, и как проводим исследования придуманных миров.

Погружение имеет прямое отношение к вниманию, и то, что привлекает внимание, — это сенсорный ввод. Чем больше чувств задействовано в каком-то процессе, тем больше внимания мы уделяем этой деятельности.

Стимулируя как можно больше чувств, VR позволяет пользователям чувствовать себя действительно присутствующими в виртуальных мирах. Это погружение, сочетающееся с 360-градусным обзором окружения, дает пользователям реалистичный опыт, который невозможно сравнить с играми на плоских дисплеях.

Из-за этого ожидается, что игры в VR будут занимать все большую долю общей индустрии видеоигр.

Исследовательская фирма Newzoo оценивает, что доходы от игр в VR удвоятся с 1,4 миллиарда долларов в 2021 году до 3,2 миллиарда долларов в 2024 году.

(2) Розничная торговля: Магия ИИ + VR

Представьте себе следующий сценарий: солнечный день в Лос-Анджелесе. Завтра у вас званный ужин, но нечего надеть. Последнее, что вы хотите, — это провести день в торговом центре. Не волнуйтесь. данные об пропорциях и размерах вашего тела все еще актуальны, так как вы прошли сканирование всего неделю назад.

Наденьте свой VR-шлем и поговорите со своим ИИ-ассистентом.

«Мне нужно купить костюм/платье на завтрашнее мероприятие» — это все, что вам нужно сказать.

Через мгновение вы телепортируетесь в виртуальный магазин одежды. Нулевое время, потраченное в пути. Нет пробок на автомагистралях, проблем с парковкой или разъяренных толп с тележками.

Вместо этого вы вошли в свой собственный личный магазин одежды. Все подходит вам по размеру… и я имею в виду абсолютно все. В магазине есть доступ почти ко всем дизайнерам и стилям на планете.

В некотором смысле это будущее уже наступило. Виртуальные примерочные позволяют клиентам примерять все, от очков и обуви до одежды и стрижек.

Например, Hugo Boss сотрудничал с Reactive Reality, чтобы позволить клиентам создавать персонализированные аватары для примерки одежды. Используя технологию PICTOFiT от Reactive, пользователи могут создать версии себя на основе своих точных измерений и примерить тысячи предметов одежды, не покидая свою гостиную.

(3) Вовлечение ваших клиентов и заказчиков

Одно из самых убедительных применений VR — улучшение встреч и взаимодействия с клиентами и заказчиками. Два примера этого — финансовое консультирование и медицина.

Финансовое консультирование: если вы являетесь финансовым консультантом и рассматриваете финансы и активы вашего клиента, возможность делать это в виртуальной комнате с их графиками и активами на стенах даст вам постоянную «воплощение» их финансового мира. Каждый раз, когда вы собираетесь вместе, вы входите в знакомое пространство, чтобы провести свой квартальный обзор. На одной стене изображения всех ваших инвестиций в недвижимость. На другой стене графики и детали вашего акционерного портфеля. Все динамично. Дважды щелкните для получения дополнительной информации. Свайпните, чтобы вернуться в прошлое. Что лучше всего, клиент всегда может посетить, чтобы увидеть все данные.

Медицина: Представьте, что вы врач, просматривающий карту пациента, анализирующий данные анализов крови или результаты визуализационных исследований. Размещение всех деталей на стенах вашего VR-кабинета может облегчить навигацию и обсуждение результатов. Легко отслеживать результаты со временем и даже погружаться в 3D-модели сердца пациента, чтобы объяснить любые последние результаты исследований коронарных сосудов.

(4) Образование и обучение

VR и ИИ могут радикально изменить образование через погружение и игровую мотивацию, позволяя преподавателям создавать бесконечное разнообразие высококачественных обучающих сред. Известно, что игровой процесс превосходит обучение на основе учебников во всех областях. Летчики и хирурги, обученные на видеоиграх и симуляторах, превосходят тех, кто не проходил такую подготовку.

Вместо чтения о Платоне или его труде «Государство», представьте, что входите с полным погружением в фотореалистичную метавселенную, где все персонажи — это аватары с ИИ, чьи слова и действия основаны на исторически достоверной информации.

Вы встречаете Платона и разговариваете с ним, пока он ведет вас по древней Греции и обсуждает то, чему он научился у Сократа. Иначе сухой и сложный предмет оживает.

Исследования поддерживают этот подход. В отчете PwC за 2020 год указано, что VR может обучать студентов в 4 раза быстрее, чем традиционные методы. В том же отчете было обнаружено, что учащиеся на VR курсах эмоционально связаны с контентом в 3,75 раза сильнее, чем их сверстники, обучающиеся в классе.

Одна из компаний, которая переосмысливает образование, — это Dreamscape Learn (партнер Аризонского государственного университета), которая объединяет силу голливудского повествования и погружающие технологии VR, чтобы изменить наше представление об обучении. Например, пилотное исследование 2021 года показало, что студенты, использующие VR-платформу компании для выполнения курсовых работ или вводного курса биологии, повысили свое владение предметом в среднем на две буквенные оценки.

Однако преимущества использования VR для обучения не ограничиваются только классной комнатой. Джереми Бейленсон, профессор Стэнфорда и пионер VR, также является соучредителем Strivr, которая использует погружающее обучение на основе VR для обучения сотрудников некоторых крупнейших компаний в мире.

Например, в первый год реализации программы обучения Stivr в Walmart, сотрудники, использовавшие ее, показали на 30% более высокое удовлетворение работой, на 70% времени получали более высокие баллы на тестах и демонстрировали на 10-15% более высокий уровень усвоения знаний по сравнению с традиционным обучением. С тех пор компания обучила 1 миллион сотрудников Walmart.

Теперь Strivr использует свою VR-платформу для обучения сотрудников ряда других компаний, включая Bank of America, Fidelity и Verizon.

(5) Работа и сотрудничество

Одним из ключевых приложений VR станет ликвидация тирании «коробок Zoom» и возможность сотрудничать с коллегами в фотореалистичном, виртуальном офисе.

Возможно, лучшим и наиболее успешным шагом в этом направлении является компания Virbela, возглавляемая блестящим другом и предпринимателем Гленном Санфордом.

Virbela, основанная в 2012 году, использует погружающие технологии, чтобы облегчить компаниям создание цифровых штаб-квартир с индивидуализированными впечатлениями, включая программы обучения и развития, найм, командные встречи, внештатные мероприятия и отраслевые события.

Например, Deloitte использует платформу Virbela для своего виртуального кампуса, где проводит как внутренние мероприятия, так и международные события.

eXp Realty, ранний адаптер Virbela, выросла более чем до 86 000 агентов и сотрудников и расширила свое присутствие более чем на 23 международных рынках. Поскольку компания полностью перешла на удаленную работу и на платформу Virbela в 2016 году, она стала в 10 раз эффективнее своих конкурентов с точки зрения операционных расходов.

МЫСЛИ

McKinsey прогнозирует, что в течение следующих 2-10 лет мы будем испытывать комфортные и высококачественные VR-опыты. К 2030 году ожидайте следующих 4 направления развития:

  1. Технология дисплея обеспечивает истинный фотореализм: дисплеи с разрешением 8K (а потом и 16K) станут стандартными, поскольку VR-гарнитуры станут мейнстримовыми. Они будут создавать виртуальные среды, которые практически невозможно отличить от физического мира человеческим глазом.
  2. VR-гарнитуры включат в себя интерфейсы мозг-компьютер (BCI): передовые нейронные интерфейсы обеспечат двунаправленный поток информации от пользователя к гарнитуре. В виртуальных играх и переживаниях пользователи смогут управлять объектами и общаться с другими, используя только свои мысли.
  3. Виртуальные миры станут огромны и почти неотличимы от реальной жизни: внедрение 6G и взрыв сенсорных технологий сделают виртуальные миры больше, быстрее и реалистичнее. Также тактильные и иные сенсорные технологии будут прогрессировать до такой степени, что в виртуальных средах возможно станет получать реалистичные ощущения запаха, вкуса и прикосновения.
  4. Полностью сгенерированные ИИ «интеллектуальные NPC»: компании вроде Stability.AI, OpenAI и Deepmind будут использовать свои возможности для создания «искусственно интеллектуальных» персонажей, не управляемых игроком, которые принесут огромную ценность для пользователей-людей.

В конечном итоге, мы больше не будем жить только в одном месте — у нас будут реальные и онлайн личности (собственно, уже есть). Это децентрализованное существование только будет расширяться. С развитием VR мы вводим еще больше слоев в это уравнение.

У вас будут аватары для работы и аватары для игры.

Дети сегодня, играющие в Roblox, тренируются для будущего, в котором они будут работать, играть и взаимодействовать.

Скоро мы все станем создателями и участниками почти бесконечного числа виртуальных миров, каждый из которых населен персонажами и сюжетами, совместимыми с другими виртуальными средами. Будущее наступает быстрее, чем вы думаете.

В следующем блоге серии Метатрендов (№13) мы перейдем к категории «Увеличение продолжительности здоровой жизни» и рассмотрим мощь CRISPR и генных терапий. Взглянем как долго мы сможем жить, чтобы исследовать ожидающие нас невероятные десятилетия!

Вольный перевод (с обширными дополнениями от Коллекционера будущего) вот этого https://www.diamandis.com/blog/metatrend_12_vr_reinventing_commerce_collaboration